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MATH - Mountains of Absolutely Terrifying Height

?berblick

PISA und andere Formen der Evaluation von Bildung in Europa haben gezeigt, dass es europ?ischen Lernenden und Schüler*innen oftmals an grundlegenden mathematischen Kompetenzen fehlt. Vielen Lernenden haben Schwierigkeiten mit der Art und Weise, wie Mathematik unterrichtet wird und in den meisten L?ndern scheinen M?dchen bzw. weibliche Lernende noch gr??ere Probleme zu haben als Jungen bzw. m?nnliche Lernende. Dies steht in deutlichem Widerspruch zu den Zielen der europ?ischen Union, die in der 2020 Strategie ausgewiesen wurden. Um ein kluges, nachhaltiges und inklusives Wachstum zu erm?glichen und die Europa als eine innovative Union auszubauen und zu unterstützen, werden jedoch Personen mit entsprechenden Abschlüssen in den Bereichen Naturwissenschaften, Mathematik und Ingenieurwissenschaften ben?tigt.

Es ist gleichzeitig bekannt das Mathematik durchaus ein Stolperstein für Lernende darstellen kann. Einerseits bedroht dies den erfolgreichen Abschluss des Studiums, was ggf. zum frühen Studienabbruch oder Schulabbrüchen führen kann, andererseits verursacht dies auch die Erfahrung des Scheiterns und reduziert die Motivation, Karrieren in den Bereichen Wissenschaft, Mathematik und Ingenieurwesen zu verfolgen.

MINT-F?cher (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technologie) werden zunehmend wichtiger und die Europ?ische Kommission will die Bildung in diesem Bereich f?rdern (siehe Europ?ische Kommission / EACEA: Entwicklung von Herausforderungen und Chancen für die Politik Eurydice Bericht an der Schule in Europa, 2012). Dies wurde auch in der EU-Agenda seit 2009 in der Stellungnahme des Ausschusses der Regionen zum Thema "Verbesserung der Kompetenzen für das 21. Jahrhundert" angesprochen. Das MATH-Projekt - Mountains of absolutely terrifiying hight - ist ein wichtiger Schritt zur F?rderung der Lernenden im Bereich MINT mit klar mathematikbezogenem Fokus.

Die EU hat ausdrücklich die Verringerung von Studien- und Schulabbrüchen als eine ihrer Priorit?ten gew?hlt. Entsprechend der strategischen Wachstumsstrategie der EU Europa 2020 liegt ein wesentlicher Faktor für die Erreichung eines nachhaltigen und integrativen Wachstums in einer st?rkeren Entwicklung der Grundfertigkeiten für alle Lernenden. Die Europ?ische Kommission sieht Grundkenntnisse wie Mathematik als Grundlage für weiteres Lernen, was zu besseren Qualifikationen führt. Nach Angaben der EU-Kommission haben etwa 20% der Jugendlichen nicht die notwendigen Grundkenntnisse, die für ihre künftige berufliche Entwicklung ernsthafte Konsequenzen haben.

Der Projekttitel, MATH - Mountains of absolutely terrifiying hight (Berge mit absolut erschreckender H?he) (MATH), deutet bereits auf das Mathematikverst?ndnis und das Mathematikbild für viele Lernende hin. Die Art und Weise, wie Mathe in den meisten Schulen gelehrt wird, scheint für viele Lernende schwierig zu sein, so dass auch grundlegende mathematische F?higkeiten buchst?blich schreckliche hohe Berge werden, die die Lernenden fürchten und die kaum erklimmbar scheinen. Die Lernenden zu zwingen, sie überhaupt zu besteigen, macht die Situation nur noch schlimmer und verst?rkt die Angst und Desinteresse in den K?pfen vieler Lernender.

Genau an dieser Stelle setzt das MATH Projekt in der Schaffung eines Serious Games namens MATH an.

Das Ziel des Projektes MATH ist die Entwicklung und Umsetzung eines anderen Ansatzes, der die Berge als eine lustige Gelegenheit pr?sentiert, um ihre Freunde zu einem Spiel herauszufordern. Der spiel-basierte Lernansatz (game-based learning approach) bietet Troph?en für Errungenschaften (wie Medaillen für verschiedene Pisten, die die Lernenden im Spiel besteigen). MATH ist ein Serious Game, dass spielerisch kompetitiv eine positive Begegnung mit Mathematik in allgemeinbildenden schulischen und berufsschulischen Kontexten erm?glicht und Motivation zum Erlernen mathematischer Kompetenzen schafft.

Das Konsortium beabsichtigt, einen Show-Case, also ein Umsetzungsbeispiel, zu schaffen, wie ein gut durchgeführter spielbasierter Lernansatz grundlegende mathematische F?higkeiten der Lernenden verbessern kann. Das Spiel wird als Smartphone-App umgesetzt, in dem die Lernenden andere Lernende zu einem Wettbewerb im Bergklettern herausfordern k?nnen. Das Erklettern eines Berges erfolgt durch schnelles L?sen einfacherer oder schwierigerer mathematischer Probleme, der Schwierigkeitsgrad von der aktuellen Neigung des Berges abh?ngig sind.

Der Challenge-Modus wird einen asynchronen Ansatz verfolgen, der es dem Herausforderer erm?glicht, zuerst den Berg zu besteigen. Der Freund, der herausgefordert wird, wird dann versuchen, den Berg schneller zu erklimmen. Dabei kann er beide K?mpfer nebeneinander klettern sehen. Die Umsetzung kann komplett nacheinander oder aber in Runden erfolgen, was im Rahme der Projektumsetzung n?her zu konkretisieren ist.

Im Einsamen Modus wird das Spiel den Lernenden die M?glichkeit geben, zu üben, Auszeichnungen zu bekommen, um an die Spitze der verschiedenen Berge zu kommen und neue Herausforderungen zu entschlüsseln.

Das Projekt MATH konzentriert sich zun?chst auf grundlegende mathematische F?higkeiten, mit einem spielbasierten Ansatz, um Lernende bei der Durchführung von Berechnungen zu trainieren und grundlegende mathematische Konzepte anzuwenden. Das Konsortium erschafft ein Serious Game, das auf verschiedenen Qualifikationsniveaus gespielt werden kann, beginnend mit dem Grundschulniveau. Es werden jedoch auch Aufgaben der h?heren Mathematik und der Mathematik für berufliche Kontexte aufgenommen und trainiert.

Das Konsortium untersucht auch, wie benachteiligte Lernende mit mathematischen Schwierigkeiten motiviert werden k?nnen, das Spiel zu spielen und ihre F?higkeiten zu verbessern. Die Ergebnisse werden ver?ffentlicht und für andere zur Verfügung gestellt, um beim Aufbau besserer Lernl?sungen zu verwenden. Das Spiel wird weit verbreitet als Show Case für einen modernen Lernansatz, der die Lernenden dazu ermutigt, ihre F?higkeiten zu üben und zu verbessern. Da es geplant ist, das Spiel als App für die beliebtesten Smartphones zu verteilen, hat es das Potenzial, Tausende von Lernenden in ganz Europa zu erreichen.

Für das Projekt wurde ein Konsortium bestehend aus fünf Partner*innen sorgf?ltig ausgew?hlt. Das Konsortium wird von der Universit?t Paderborn als Koordinator unter Prof. Dr. Marc Beutner geleitet. Der Lehrstuhl Wirtschaftsp?dagogik II bringt dabei die Fachwissen zur Evaluation, zum E-Learning und zur Medien-Didaktik ein und fokussiert Aufgaben für die berufliche Bildung sowie für andere Schulformen. Das KMU, Ingenious Knowledge, hat die technischen F?higkeiten, um innovative Serious Games auf h?chstem Qualit?tsniveau zu schaffen. Die drei Schulen wurden aufgrund ihrer Innovationskraft und ihrer Erfahrung mit der Schaffung neuer Ans?tze ausgew?hlt. 360直播吧 werden wichtige Beitr?ge zum Testen, Bewerten und Verbreiten des Spiels unter anderen Schulen, Lehrern und Schülern leisten. Zudem werden hier die Aufgaben schultypengerecht generiert und an die verschiedenen Zielgruppen angepasst.

Ziele und Vorgehen

Das Ziel des Projektes MATH ist die Entwicklung und Umsetzung eines anderen Ansatzes, der die Berge als eine lustige Gelegenheit pr?sentiert, um ihre Freund*innen zu einem Spiel herauszufordern. Der spiel-basierte Lernansatz (game-based learning approach) bietet Troph?en für Errungenschaften (wie Medaillen für verschiedene Pisten, die die Lernenden im Spiel besteigen). MATH ist ein Serious Game, das spielerisch kompetitiv eine positive Begegnung mit Mathematik in allgemeinbildenden schulischen und beruflichsschulischen Kontexten erm?glicht und Motivation zum Erlernen mathematischer Kompetenzen schafft.

Key Facts

Grant Number:
2017-1-DE03-KA201-035644 / VG-IN-NW-17-24-035644
Laufzeit:
08/2017 - 08/2019
Gef?rdert durch:
EU

Detailinformationen

Projektleitung

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Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftsp?dagogik und Evaluationsforschung

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